quaddev.com » 2008 » September

W końcu kolejny krok. Dodane kolizje sprite/krawędź ekranu i sprite/sprite. Do tego pseudo odbicia - nie bawiłem się już z liczeniem “cacy-kątów”, żeby super realistycznie było. I długo jeszcze pewnie tego nie zmienię - czas wziąć się za gameplay. Plik z nową wersją: rm * (238) - 1.59 MB

Chwilę mnie nie było, różne sprawy na głowie, na kodowanie za mało czasu:/

W pewnym sensie mogę powiedzieć, że sam framework jako taki już mam i od tego miejsca mógłbym go już wykorzystywać do różnych rzeczy z małymi przeróbkami:)

Co do gierki:
- dorobiłem obracanie się asteroid w różne strony i z różnymi prędkościami
- asteroidy są teraz tak umieszczane, żeby na siebie nie nachodziły

W planie na najbliższy czas - kolizje asteroida-asteroida oraz asteroida-krawędź ekranu.
Później już levele i jakieś punktowanie, generalnie zarys gameplaya już mam w głowie.

rm * (238) - 1.59 MB

Prawie ładnie, aczkolwiek muszę popracować nad estetyką tego rozwiązania. Mimo usilnych starań coraz większy bałagan w kodzie mi się robi. Chyba posprzątam po raz kolejny zanim wezmę się za resztę;) Tak czy inaczej - jest już v0.35. Na screenie widać trochę “kwadratowość siewu”, ale już w trakcie gry nie jest to tak widoczne.
rm * (238) - 1.59 MB
particle system 2

Fragment mojej pierwszej rozmowy z ALICE:

Human: how old are you?
ALICE: I’m Eighteen in computer years.
Human: what are computer years?
ALICE: When you are waiting for a friend to finish working at a computer terminal, and they say “I’ll be done in a second.” One of those seconds is equal to twelve computer years.

Dobre;)

No tak, tak się cieszyłem, że na OpenGL rysowanie przeniosłem… A tu nagle okazało się, że po wyjściu do menu i ponownym włączeniu trybu gry tekstura z palcami była “przepalana” (takie dziwne rozjaśnienie, problem z blendingiem). Po dwóch kolejnych “menu-game” skóra była już biała.
przepalanie
Parę ładnych godzin zmarnowałem zanim ustaliłem o co chodzi. Tekstura z pliku w formacie tga z kanałem alfa była ładowana do SDL_Surface i “magiczną” funkcją konwertowana do tekstury OpenGL. No właśnie - “magiczna” - magicznie coś mieszała ze składowymi i alfą (konwersja GL_BGRA - GL_RGBA).
Zrobiłem normalne czytanie z pliku do tekstury i jest ok.

Oprócz tego dodałem testowo pojedynczy emiter cząsteczek, co widać poniżej:

Kolejne kroki:
- porządki w kodzie (bałagan się zrobił przy szukaniu przyczyny błędu i nie tylko)
- zrobienie emiterów cząsteczek
- coś jeszcze wymyślę;)

Testowy “gameplay” zrzucam narazie na dalszy plan.