W końcu kolejny krok. Dodane kolizje sprite/krawędź ekranu i sprite/sprite. Do tego pseudo odbicia – nie bawiłem się już z liczeniem “cacy-kątów”, żeby super realistycznie było. I długo jeszcze pewnie tego nie zmienię – czas wziąć się za gameplay. Plik z nową wersją: rm * (288) - 1.59 MB

Archive for September, 2008
rm* – kolizje i pseudo odbicia
rm* – postępy
Chwilę mnie nie było, różne sprawy na głowie, na kodowanie za mało czasu:/
W pewnym sensie mogę powiedzieć, że sam framework jako taki już mam i od tego miejsca mógłbym go już wykorzystywać do różnych rzeczy z małymi przeróbkami:)
Co do gierki:
- dorobiłem obracanie się asteroid w różne strony i z różnymi prędkościami
- asteroidy są teraz tak umieszczane, żeby na siebie nie nachodziły
W planie na najbliższy czas – kolizje asteroida-asteroida oraz asteroida-krawędź ekranu.
Później już levele i jakieś punktowanie, generalnie zarys gameplaya już mam w głowie.
rm* – particle system
Prawie ładnie, aczkolwiek muszę popracować nad estetyką tego rozwiązania. Mimo usilnych starań coraz większy bałagan w kodzie mi się robi. Chyba posprzątam po raz kolejny zanim wezmę się za resztę;) Tak czy inaczej – jest już v0.35. Na screenie widać trochę “kwadratowość siewu”, ale już w trakcie gry nie jest to tak widoczne.
rm * (288) - 1.59 MB

“computer years”
Fragment mojej pierwszej rozmowy z ALICE:
Human: how old are you?
ALICE: I’m Eighteen in computer years.
Human: what are computer years?
ALICE: When you are waiting for a friend to finish working at a computer terminal, and they say “I’ll be done in a second.” One of those seconds is equal to twelve computer years.
Dobre;)
rm* – niezauważony błąd – naprawiony + particle_mini!
No tak, tak się cieszyłem, że na OpenGL rysowanie przeniosłem… A tu nagle okazało się, że po wyjściu do menu i ponownym włączeniu trybu gry tekstura z palcami była “przepalana” (takie dziwne rozjaśnienie, problem z blendingiem). Po dwóch kolejnych “menu-game” skóra była już biała.

Parę ładnych godzin zmarnowałem zanim ustaliłem o co chodzi. Tekstura z pliku w formacie tga z kanałem alfa była ładowana do SDL_Surface i “magiczną” funkcją konwertowana do tekstury OpenGL. No właśnie – “magiczna” – magicznie coś mieszała ze składowymi i alfą (konwersja GL_BGRA – GL_RGBA).
Zrobiłem normalne czytanie z pliku do tekstury i jest ok.
Oprócz tego dodałem testowo pojedynczy emiter cząsteczek, co widać poniżej:
Kolejne kroki:
- porządki w kodzie (bałagan się zrobił przy szukaniu przyczyny błędu i nie tylko)
- zrobienie emiterów cząsteczek
- coś jeszcze wymyślę;)
Testowy “gameplay” zrzucam narazie na dalszy plan.