quaddev.com » rm* - particle system

rm* - particle system

Prawie ładnie, aczkolwiek muszę popracować nad estetyką tego rozwiązania. Mimo usilnych starań coraz większy bałagan w kodzie mi się robi. Chyba posprzątam po raz kolejny zanim wezmę się za resztę;) Tak czy inaczej - jest już v0.35. Na screenie widać trochę “kwadratowość siewu”, ale już w trakcie gry nie jest to tak widoczne.
rm * (114) - 1.59 MB
particle system 2

4 Comments

  • 1. WiemBoJem replies at 7th September 2008, 11:05 pm :

    Nono, widze ze powoli co sie tutaj rodzi
    … keep up the good work
    BTW Pamietaj - czysty kod umozliwia szybkie rozeznanie i latwiejsze developienie. Jednakze jest tez druga strona medalu, otoz zbyt czeste poprawianie kodu odciaga od rozwoju aplikacji i wymaga wielokrotnego porzadkowania. Mozesz zrobic wstepne rozbicie funkcjonalnosci, ale raczej do wersji 0.5 bardziej skup sie na ilosci funkcjonalnosci, pozniej rozwaz ich jakosc.
    BTW2 masz moze jakis konkretny system numeracji skojarzony z funkcjonalnosciami ktore chcesz zawrzec w projekcie/frameworku? Bo czesto dziwie sie ludziom, ktorzy wykorzystuja troj-liczbowy system numeracji i maja dosc dobrze rozwiniety projekt, przy numerze przykladowo: 0.2.6.
    BTW3 teraz te kolorowe fajerwerki cos niebardzo pasuja do reszty “sceny”

  • 2. d.evil replies at 7th September 2008, 11:14 pm :

    1. Na czystym kodzie mi zależy, bo to ma być framework - czyli do wielokrotnego i łatwego w miarę użytku.

    2. Wersje - mam taką ogólną wersję - do 0.5 alfa, do 0.9 beta. Co numerek, na dziesiętnej pozycji, to większa funkcjonalność, niżej poprawki błędów. Większy skok w moim planie - skok o większą liczbę.

    3. Hehe, próbowałem całkiem szarych, klimatycznie pasują, ale trochę gubią się. Z tymi kolorami łatwo je obserwować. W sumie zmienić nie problem - ale z tym będę się bawił przy jakimś finalnym wypuście - łącznie z całością grafiki.

  • 3. WiemBoJem replies at 8th September 2008, 8:07 am :

    Wlasnie - zauwazylem ze przy gornej granicy “gwiazdki” wychodza poza obszar ekranu. Sprawdzasz obie krawedzie, czy tylko jedna, kojarze ze ograniczac modulo maksimum podczas randoma, ale chyba nie bierzesz pod uwage minimum. W przypadku gdy “zero” nie masz w lewym gornym rogu, to powinienes wylosowana liczbe przesunac o “x” w zaleznosci od pozycji punktu “zerowego”.

  • 4. d.evil replies at 8th September 2008, 7:01 pm :

    O widzisz - dobrze mówisz. To było dobrze, dopóki były rysowane SDLem - wtedy były od lewego górnego rogu rysowane. Od kiedy jest OpenGL i rotacje, to sprite “środek ma na środku”;) Do poprawienia.

Leave a comment

XHTML: You can use these tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <blockquote cite=""> <code> <em> <strong>

CAPTCHA image