quaddev.com » rm* - postępy
rm* - postępy
Chwilę mnie nie było, różne sprawy na głowie, na kodowanie za mało czasu:/
W pewnym sensie mogę powiedzieć, że sam framework jako taki już mam i od tego miejsca mógłbym go już wykorzystywać do różnych rzeczy z małymi przeróbkami:)
Co do gierki:
- dorobiłem obracanie się asteroid w różne strony i z różnymi prędkościami
- asteroidy są teraz tak umieszczane, żeby na siebie nie nachodziły
W planie na najbliższy czas - kolizje asteroida-asteroida oraz asteroida-krawędź ekranu.
Później już levele i jakieś punktowanie, generalnie zarys gameplaya już mam w głowie.

2 Comments
1. WiemBoJem replies at 29th September 2008, 11:14 am :
Co do kolizji, to proponuje wprowadzenie losowania wagi dla asteroidy i wprowadzenie kilku roznych “techsturek” zaleznych od wagi.
Przykladowo losujesz wage z przedzialu 0-30 i dla wylosowanego obiektu okreslasz teksturke zaleznie od wagu, np dla 3 masz <0-10) <10-20) <20+). Podczas kolizji do wzoru na zderzenia dodajesz wage obiektu i otrzymujesz w bardzo prosty sposob dodatkowe zamieszanie, poniewaz obiekty nie odbijaja sie od siebie jak ping-pongi tylko bardziej chaotycznie, gdzie ciezsze bolidy toruja sobie trase, a lzejsze bardzo chaotycznie skacza po planszy, utrudniajac trafienie.
Wg mnie nie musi byc wytracania predkosci (wszak dzieje sie to w kosmosie), ale na pewno jakas graniczna predkosc powinna byc wprowadzona dla jednego obiektu. Chodzi o to zeby po kilku zderzeniach taki leciutki bolid nagle nie zaczal naparzac po ekranie, ze ciezko go bedzie sledzic, a co dopiero trafic.
2. d.evil replies at 29th September 2008, 9:53 pm :
Z wagami narazie nie będę się bawił. Zakładam, że wszystkie będą tej samej masy. Zresztą fizyka i tak trochę fake będzie;) W nowym poście trochę szerzej o niej - btw nie zacznie żadna “naparzać” po ekranie:)
Leave a comment