quaddev.com » programowanie
Oto i on;) Wersja 0.7.
10 poziomów po 10 sekund - póki co chodzi o jak największą ilość zebranych punktów przez całą grę.
Za łapanie satelitów punkty karne.
Do zrobienia:
- inne ‘urozmaicenia’ poza satelitami
- pomoc
- tabela najlepszych wyników
- i może coś jeszcze…
Do pobrania tutaj: Być Jak Brus Łilis (36) - 3.04 MB
W końcu kolejny krok. Dodane kolizje sprite/krawędź ekranu i sprite/sprite. Do tego pseudo odbicia - nie bawiłem się już z liczeniem “cacy-kątów”, żeby super realistycznie było. I długo jeszcze pewnie tego nie zmienię - czas wziąć się za gameplay. Plik z nową wersją: rm * (114) - 1.59 MB

Chwilę mnie nie było, różne sprawy na głowie, na kodowanie za mało czasu:/
W pewnym sensie mogę powiedzieć, że sam framework jako taki już mam i od tego miejsca mógłbym go już wykorzystywać do różnych rzeczy z małymi przeróbkami:)
Co do gierki:
- dorobiłem obracanie się asteroid w różne strony i z różnymi prędkościami
- asteroidy są teraz tak umieszczane, żeby na siebie nie nachodziły
W planie na najbliższy czas - kolizje asteroida-asteroida oraz asteroida-krawędź ekranu.
Później już levele i jakieś punktowanie, generalnie zarys gameplaya już mam w głowie.
Prawie ładnie, aczkolwiek muszę popracować nad estetyką tego rozwiązania. Mimo usilnych starań coraz większy bałagan w kodzie mi się robi. Chyba posprzątam po raz kolejny zanim wezmę się za resztę;) Tak czy inaczej - jest już v0.35. Na screenie widać trochę “kwadratowość siewu”, ale już w trakcie gry nie jest to tak widoczne.
rm * (114) - 1.59 MB

No tak, tak się cieszyłem, że na OpenGL rysowanie przeniosłem… A tu nagle okazało się, że po wyjściu do menu i ponownym włączeniu trybu gry tekstura z palcami była “przepalana” (takie dziwne rozjaśnienie, problem z blendingiem). Po dwóch kolejnych “menu-game” skóra była już biała.

Parę ładnych godzin zmarnowałem zanim ustaliłem o co chodzi. Tekstura z pliku w formacie tga z kanałem alfa była ładowana do SDL_Surface i “magiczną” funkcją konwertowana do tekstury OpenGL. No właśnie - “magiczna” - magicznie coś mieszała ze składowymi i alfą (konwersja GL_BGRA - GL_RGBA).
Zrobiłem normalne czytanie z pliku do tekstury i jest ok.
Oprócz tego dodałem testowo pojedynczy emiter cząsteczek, co widać poniżej:
Kolejne kroki:
- porządki w kodzie (bałagan się zrobił przy szukaniu przyczyny błędu i nie tylko)
- zrobienie emiterów cząsteczek
- coś jeszcze wymyślę;)
Testowy “gameplay” zrzucam narazie na dalszy plan.
