quaddev.com » projektowanie
Uprawa pieczarek (ang. Mushroom management): Styl zarządzania podobny do uprawy pieczarek. Pieczarki trzymane są w ciemnościach, w oborniku (ang. bullshit), a gdy trochę urosną - obcina się im głowy. W zarządzaniu przekłada się to na podejmowanie decyzji bez konsultacji z personelem, którego dotyczą te decyzje, lub wręcz nie informowanie personelu aż do czasu, gdy decyzje zapadną i będą odczuwalne. Zjawisko spotykane jest najczęściej w organizacjach o hierarchicznej strukturze, z barierami komunikacyjnymi pomiędzy poszczególnymi szczeblami. Antywzorzec ten dotyczy także projektów informatycznych, a dokładniej braku komunikacji pomiędzy klientami lub architektami systemu, a programistami, którzy implementują system. Programiści nie mają bezpośredniego kontaktu z klientem i mogą polegać tylko na stworzonej dokumentacji, która z kolei jest często traktowana niezobowiązująco przez klienta (np. klient traktuje ją “po macoszemu”, jako zło konieczne).
(źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/Antywzorzec_projektowy)
Natchnienia do CW coś brak, generalnie do kodu. Lenistwo trwałoby dalej gdybym nie wypatrzył w sklepie “Head First - Object-Oriented Analysis & Design. Edycja polska“.
Książka całkiem ciekawa - może w końcu uporządkuję swoją wiedzę w temacie, przebrnąłem przez ponad połowę i nie żałuję wydanej kasy. Polecam tym, którzy nie kumają OOAD i tym - którym tak jak mi - wydawało się, że wiedzą o co chodzi, ale w praktyce swojskie “na chłopski rozum” jednak nie było zgodne z “feng-shui” czy innym “kung-fu”:)
Ta forma wydaje mi się być dość ciekawa i całkiem efektywna. Nauka odbywa się w niej na kilku konkretnych projektach prowadzonych od określenia wymagań, analizy, projektowania a także stworzenia prostego kodu w Javie do tych aplikacji.
Jak dobrnę do końca, to może jeszcze napiszę pełniejsze wrażenia:)
“Być jak Brus Łilis” - moja nowa gra zbudowana przy okazji składania frameworka “rm*”.
Gra należy do gatunku zręcznościówek i ogólnie jest dość prosta, mimo to jestem zadowolony z postępów.
Chodzi w niej o zestrzeliwanie asteroid pałętających się w naszym układzie słonecznym (”Armageddon” się kłania;)
Rozgrywka będzie podzielona na 10 poziomów, które będą się różnić od siebie prędkościami asteroid oraz prawdopodobieństwem pojawienia się obiektów przeszkadzających w głównym celu.
Punkty będą przyznawane w ilości stosownej do aktualnego poziomu, za zestrzelenie obiektów potrzebnych ziemianom (satelity) będą przyznawane punkty ujemne.
Każdy poziom będzie trwał przez dany czas (wstępnie celuję w zakres 10-20s). W “highscores” będą zapisywane najlepsze wyniki zdobyte w grze. Podsumowując będzie to krótka gierka, w której trzeba będzie w określonym czasie zdobyć jak najwięcej punktów.
Tyle ze wstępnych założeń - mogą się jeszcze zmienić.
Screen z aktualnego stanu gry poniżej (kliknij aby powiększyć).
Przedwczoraj udało mi się skończyć kolejny etap produkowania prostego frameworka SDL. Przez weekend przysiadłem porządnie z tym artykułem i kodem do niego dołączonym. Owocem tego jest kolejna rozwojowa wersja - to, co można było robić w poprzedniej wersji obudowane na menadżerze stanów. Nie powiem, trochę roboty z tym było, ale jestem bardzo zadowolony z efektu końcowego.
Teraz czas na ciąg dalszy, ostatnio wybierałem między menadżerem stanów a dźwiękiem - teraz jeszcze się zastanawiam: dźwięk czy może dołożyć particle? Póki co “odpoczywam” myśląc nad gameplayem i grafiką do przykładowej gierki. W międzyczasie jeszcze kilkudniowy urlop… A później drugi;)
Link jest na górze w projektach - zastąpiłem poprzedni nowszą wersją.
Przy okazji - znalazłem coś ciekawego - “The Unofficial Apple’s Consumer Strategy”;)

Grzebałem coś dzisiaj na temat przemysłu gier wideo - trafiła mi się stronka Toma Slopera - gorąco polecam www.sloperama.com. Kolejne moje podejście do game-biz - właśnie studiuję “sloperamę”:)
Autor opisuje prawie wszystko, co można spotkać próbując zostać “kimś” w tym biznesie. Tyle streszczania, to trzeba samemu przestudiować:)


